那就是如果对方是新的怪,那么很多玩家也不会特意打开介绍界面去查看对方的相关信息。
这是毋庸置疑的。
这里面就有了一个悖论。
属于基础的四。
如果《原神》开放光线追踪,那么除去云游戏的玩家之外,其他人大概率也会玩不了。
地图太大了。
但是对于玩家来说,自然是后者的验拉满。
回答其实很简单。
那些一个劲儿叫嚣《原神》不是3A游戏的,不是蠢就是坏。
原因很简单。
比如遇到一些新的东西的时候,原本的法是人模型的方现一个对方怪或者品的方框,以便于玩家知遇到了新东西。
毕竟在一个怪展现自己的属之前,很少有玩家会注意到它的属。所以在方默想来,如果可以在遇到怪的时候,主动弹对应怪的信息以及分属就好了。
然后是其他属。
如此大的游戏世界,如果真的行光线追踪,反正除去云游戏,就九成的玩家就别想玩了。
谷湍
其名曰,创新。
玩家的目测距离其实并不大。
同时渲染的场景也太大了。
不过这也诞生了一个问题。
虽然可能还是比不上那些世界闻名的游戏厂商,但是《原神》的确是已经达到了3A游戏的标准。
不过前世《原神》之所以收获成功,自然也是因为它是全平台开放的游戏。
40系显卡恐怕都扛不住。
否则单纯作为单机或者端游来说,它的成绩是不会如此的。
换句话说,它并没有拥有两建模系。
可如果不开放光线追踪,对于当时那个游戏环境的游戏玩家来说,这游戏又不能算是3A级别的游戏。
其中草因为没见到过,所以方默自然也不知,脆就在其中添加了一个待定的选项。
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在《原神》之中,除去“孤儿”属岩之外, 其他属分别为风、、火、冰、雷以及直到方默来到这个世界也没有的草。
有一说一,虽然这游戏主要是一款偏向单机类型的游戏,但是前世毕竟为了成手游,所以在建模细度上,行了大幅度削减。
据推算,也就不到两百米而已。
还有一个是脑。
不需要什么数值之类的,但是最少要告诉玩家,对方是哪一类属。
当然,相信也不会有游戏开发者制作两建模系。
而《原神》则是将其中的一分地区的容到了100%!然后后续一一的推新地区和新容。
恩,虽然不论是业,还是从奖项上来说,《原神》都是当之无愧的3A大作。
《原神》的优化方面,方默提升的不多,主要是给了一些修改建议。
换句话说,在一些细节引导上,《原神》还是差了一。
而这其中,属又和其他属会行一反应。
、火、冰、雷这四个属之间既可以现彼此克制,又有着对应的特殊效果。
就离谱。
可正是因为如此,这就导致了一个很明显的问题。
就算《原神》严格来说也是半成品,但是完成度足够的。
因为它们不。
第292章 一些细节
那就是为了适手机,而无法将其运用光追。
简单来说,其他游戏是将所有容个50%,然后就拿来圈钱了。
提问,制作一个提瓦特大陆一般大的开放世界大地图,如果将其全光线追踪化,需要什么样的置?
再远的地方,都是据电脑实时计算生成的。
而且方默也将新手引导重了一份。
算是一个中心属。
如果这世上连两个亿刀的成本,500+的团队,开发三年时间制作来的一游戏都算不上3A级别,那这个世界上也就别有那么多3A级别的游戏了。
两方法不好说哪一更好。